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Alunos do Colégio Unesc recebem certificado de participação na Olimpíada Educacross 

Durante o primeiro semestre eles desenvolveram atividades lúdicas e gamificadas na disciplina de Matemática 
Por Redação Criciúma, SC, 14/07/2023 - 20:31
Foto: Marciano Bortolin/Agecom/Unesc
Foto: Marciano Bortolin/Agecom/Unesc

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Mais de 180 alunos do primeiro ao quinto ano do Colégio Unesc receberam, na tarde desta quinta-feira (13), certificados de participação na Olimpíada Educacross. Durante todo o primeiro semestre de 2023 eles desenvolveram trabalhos lúdicos e gamificados que contribuíram com a compreensão dos conteúdos da disciplina de Matemática.  

"A plataforma Educacross está ligada ao Sistema Positivo e proporciona jogos educacionais gamificados de Língua Portuguesa e Matemática, por meio dos quais os alunos podem se apropriar do conteúdo de forma lúdica e divertida", salienta a coordenadora pedagógica dos Anos Iniciais, Patrícia Stanger Cardoso.

Conforme a diretora do Colégio Unesc, Marcela Gava da Silva, a alegria e o envolvimento de todos os alunos e professores foi notória durante o desenvolvimento das atividades. 

"É um momento significativo para o nosso Colégio, pois o Educacross desenvolve habilidades de lógica com desafios envolventes e significativos. Hoje a gamificação, alinhada à Base Nacional Comum Curricular (BNCC), proporciona diferentes campos de experiências, instigando os alunos a criarem as próprias estratégias para se superar", diz. 

A plataforma 

A Educacross é a maior plataforma de aprendizagem divertida do país, com história e pioneirismo na gamificação, educação e tecnologia digital. O espaço digital tem como objetivo ensinar e desafiar os estudantes de todas as idades, através de jogos dinâmicos e interativos.

"Os alunos gostam muito de reforçar o que aprenderam em sala de aula por meio destes jogos que realizam na Educacross e a olimpíada vem para somar nestes conhecimentos", fala Patrícia.

O conteúdo da plataforma foi construído para engajar alunos e professores com milhares de jogos, utilizando metodologias ativas nas aulas, propiciando às escolas um grande diferencial tecnológico para a alfabetização e o ensino.

Os jogos proporcionam desafios crescentes e, junto com a gamificação, criam-se dinâmicas que desenvolvem o querer saber, o protagonismo, a autoavaliação e o desejo de superação.

A plataforma capta toda a interação do aluno no jogo e transforma esses dados em análise de desempenho detalhado, seja de um aluno, de um grupo, turma, escola, rede escolar, sistema ou secretaria de ensino. O tratamento dessas informações proporciona ao gestor a leitura do desempenho dos alunos e propicia os redirecionamentos no ensino de forma dinâmica, assertiva e retroalimentada.

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